APLIKASI KOMPUTER
& INTERNET
Aplikasi
Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam
suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh
aplikasi computer :
Aplikasi Grafik
Aplikasi
komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an.
Merupakan suatu program
komputer yang digunakan
dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru
pada bidang komputer saat itu.
Ada 2
cara nyata yang
dapat memasukkan informasi grafik
ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct
Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing
(or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
Animasi
Merupakan bentuk
seni yang tampak
secara spontan menimbulkan gerakan
kehidupan pada suatu obyek.
Untuk mencapai efek
tersebut, animator harus
membangun rangkaian
frame/gambar dari sebuah
subyek, yang setiap
frame berikutnya sedikit
berbeda dari frame sebelumnya.
Sebenarnya
terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis
komputer dan satu daripadanya ialah animasi
tiga dimensi (3D). Satu
daripada tekniknya ialah dengan
mencipta objek yang
kemudian disesuaikan dan
digerakkan, di mana
akhirnya akan menghasilkan animasi
3D yang lengkap.
Fungsi lain untuk mencipta animasi
komputer ialah dengan menggunakan
alat pengecatan komputer
yang standard untuk
mengecat frame-frame tunggal
sebelum dilakukan proses
penggabungan. Ini kemudian
disimpan sebagai sebuah
file gambar (movie).
Aplikasi Web
Merupakan
bagian dari internet sebagai
komunitas jaringan komputer yang
memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber
daya dan semua
pengguna di intenet
yang menggunakan HTTP
(Hypertext Transfer Protocol).
WWW adalah
aplikasi yang paling menarik di
Internet dan seperti
email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan.
Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the
world is
at your fingertip" karena
kita bisa mendapatkan hasil
dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita
dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
Aplikasi Pendidikan
*
Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara
langsung digunakan dalam
proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa
aplikasi CAI adalah :
-
Drill and Practice
-
Tutorial
-
Simulasi
*
Computer Managed Instruction (CMI)
Para
pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan
kondisi para siswa, yang
terdiri dari acara belajar
dengan bantuan komputer, membaca, dan
ujian.
DBMS
Komputer
juga dapat digunakan
secara efektif dalam
bisnis managemen. Melalui komputerisasi data base management
system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu
dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan
bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
Aplikasi untuk kelas tertentu
-
Air Traffic Control System Download versi file Ms. Word-nya di:
-
Airline Reservation Systems
Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis,
besar atau kecil,
memproses sejumlah data
yang besar dalam
operasi hariannya. Data diperoleh
dari payroll, faktur
customer dan rekening
keuangan, inventaris
manajemen, dan rekening
biaya customer yang
semuanya harus dikalkulasi,
disimpan, diklasifikasikan,
disortir, diretriev, diproses
kembali, dilaporkan, dikomunikasi
dan disebarkan pada suatu waktu.
Pemrosesan data seperti
itu dikenal sebagai Business Data Processing
atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan
Electronic
Data Processing (EDP).
2.1 Information System Strategy
Suatu system
Informasi strategi adalah
suatu tujuan dengan
statement directional dan meliputi
petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka
strategi yang operasional
dan praktis dalam pengambilan
keputusan.
Membangun
SIS : Menetapkan Proses Yang
Efektif
•
Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi
SI potensial yang harus
diimplementasikan oleh organisasi secara
keseluruhan. (Lederer & Sethi)
• Proses
identifikasi portofolio aplikasi
berbasis komputer untuk
diselaraskan dengan strategi
perusahaan dan memiliki kemampuan untuk
menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran
Umum SIS :
Penyelarasan
SI dengan bisnis
guna mengidentifikasikan di
mana SI memberi
kontribusi paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
Memperoleh
keunggulan kompetitif dari
peluang bisnis yang
diciptakan dengan memanfaatkan
SI.
Membangun infrastruktur masa depan yang
fleksibel dan hemat biaya
Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam
memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses
Strategi SI
Proses
Strategi SI mengacu pada formulasi dan
perencanaan. Sementara strategi SI menentukan perencanaan SI,
membangun rencana SI
dapat membuka berbagai
aspek yang menyebabkan strategi SI harus diperiksa
ulang.
Perkembangan
komputer saat ini sangat cepat Perkembangan komputer tntu mendorong munculnya
berbagai macam aplikasi yang membawa manfaat bagi kita semua dan memang saat
ini penggunaan yang sangat populer adalah unuk internet
Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik.
Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang baru ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.
Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik.
Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang baru ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.
Tujuan
Pendidikan Nasional seperti termaktuf dalam ketentuan umum Undang-Undang Sistim
Pendidikan Nasional No : 20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1 dikemukakan bahwa :
� Pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta
didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulya,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyrakat, bangsa dan negara
� Seperti halnya dalam Peraturan
Pemerintah No : 19 Tahun 2005 pada bab VII pasal 42 ayat 2 dikemukakan bahwa :
� Setiap satuan pendidikan wajib
memiliki prasarana yang meliputi lahan ruang kelas, ruang pimpinan satuan
pendidikan, ruang pendiidik, ruang Tata Usaha ruang Perpustakaan, ruang
Laboratorium, ruang bengkel kerja tempat berolahraga, tempat beribadah, tempat
bermain, tempat berkreasi dan ruang/tempat lain yang diperlukan untuk menunjang
proses pembelajaran yang teratur dan berkalanjutan
�. Laboratorium Komputer merupakan salah satu komponen Instrumental Input dalm melaksankan prosses belajar mengajar yang efektif yang urgensinya sangat dominan dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran dan mutu pendidikan pada umumnya yang pada akhirnya bermuara pada peningkatan mutu lulusan yang optimal.
�. Laboratorium Komputer merupakan salah satu komponen Instrumental Input dalm melaksankan prosses belajar mengajar yang efektif yang urgensinya sangat dominan dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran dan mutu pendidikan pada umumnya yang pada akhirnya bermuara pada peningkatan mutu lulusan yang optimal.
Selanjutnya
terkait dengan hal tersebut diatas SMA Negeri 3 Klaten terasa perlu untuk
memiliki fasilitas sekolah yang memadai khusunya Laboratorium Komputer yang
sesuai dengan standar sarana prasarana pendidikan.
Proses
pembelajaran menggunakan laboratorium dapat : (1) siswa dan guru terlibat dalam
menyampaikan konsep berbasis pada penyelidikan, penemuan dan percobaan ; (2)
siswa dan guru terlibat dalam mengaitkan konsep yang dibahas dengan kehidupan
sehari-hari ; (3) siswa dan guru terlibat dan dapat memberi tugas yang
berorientasi pada pengelompokan siswa; (4) siswa dan guru terlibat serta dapat
menciptakan model-model pembelajaran untuk memperkuat pemahaman konsep.
2.
Tujuan
a.
Tujuan Umum
Secara
umum penggunaan alat laboratorium Komputer berfungsi sebagai salah satu media
yang dapat dimanfaatkan untuk pemberdayaan dan penciptaan operasi yang efektif
dalam membimbing dan mendorong serta membantu peserta didik dalam
penyelenggarakan pendidikan yang lebih bermutu dan ketercapaian lulusan yang
bermutu pula.
b.
Tujuan Khusus
1).
Komputer diajarkan sebagai salah satu mata pelajaran yang pelaksana-annya
dilakukan pada hari efektif, sebagai upaya mempersiapkan peserta didik bersikap
� melek teknologi
� melek teknologi
� yang diperlukan dalam era
globalisasi.
2).
Komputer meningkatkan mutu peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar
agar mampu menguasai dasar teknologi dalam menghadapi perubahan yang dinamis
dalam kehidupannya.
3).
Komputer dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mempelajari informasi
baru sekaligus menyeleksi informasi yang bermanfaat bagi pendidikan.
4). Laboratorium Komputer dapat mengembangkan pengetahuan peserta didik dalam mengimplementasikannya pada mata pelajaran
4). Laboratorium Komputer dapat mengembangkan pengetahuan peserta didik dalam mengimplementasikannya pada mata pelajaran
3.
Hasil yang Diharapkan
Berdasarkan
tujuan umum dan tujuan khusus diharapkan :
a.
Kemampuan peserta didik dalam memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran.
b. Meningkatkan pemahaman peserta didik dalam menyamakan persepsi tentang konsep kerangka dasar serta pengetahuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
c. Mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memecahkan persoalan dalam kehidupan nyata.
b. Meningkatkan pemahaman peserta didik dalam menyamakan persepsi tentang konsep kerangka dasar serta pengetahuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
c. Mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memecahkan persoalan dalam kehidupan nyata.
d.
Menumbuhkan pemikiran yang reklektif serta memelihara keterlibatan aktif para
siswa dalam proses belajar mengajar.
e.
Dengan teknologi komputer dasar memberi kesempatan pada peserta didik untuk
mengembangkan suatu pandangan yang menyeluruh serta memadukan pengetahuan yang
diperoleh dari berbagai disiplin dengan mengabaikan batasan-batasan yang
bersifat arti fisial.
f.
Dengan menggunakan laboratorium Komputer sebagai persiapan yang memadai agar
dimasa depan dapat berperan dimasyarakat serta sebagai orientasi pendidikan dan
pekerjaan dimasa yang akan datang.
g.
Dengan menggunakan laboratorium komputer dapat memberi sumbangan bagi pendidikan
secara umum dengan cara memberikan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan
yang sangat diperlukan yang berpusat pada situasi kehidupan nyata.
B.
RENCANA PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN LABORATORIUM KOMPUTER
1.
Pentingnya pemanfaatan dan pengembangan Laboratorium Komputer.
a. Diharapkan dapat menfasilitasi pengembangan mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai bagian dasar pemanfaatan teknologi untuk mempersiapkan peserta didik yang memadai agar dimasa depan dapat berperan sebagai kontribusi dari penguasaan komputer.
a. Diharapkan dapat menfasilitasi pengembangan mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai bagian dasar pemanfaatan teknologi untuk mempersiapkan peserta didik yang memadai agar dimasa depan dapat berperan sebagai kontribusi dari penguasaan komputer.
b. Untuk menunjang proses pembelajaran yang bermutu, teratur dan berkelanjutan.
c Meningkatkan pengalaman dan keterampilan dalam mengimplementasikan penguasaan komputer pada mata pelajaran lainnya.
d.
Memberikan dampak kepada siswa untuk lebih terampil mengkomunikasikan teori
dengan praktik dalam PBM.
e.
Memberikan pengalaman langsung kepada siswa melalui praktik-praktik lapangan.
2. Rencana pemanfaatan dan pengembangan jangka panjang.
2. Rencana pemanfaatan dan pengembangan jangka panjang.
a.
Membantu siswa agar lebih mudah dalam mempelajarai fungsi, prinsip dan cara
kerja komputer.
b.
Mengoptimalkan pemnafaatan alat kepada semua peserta didik dalam upaya
peningkatan mutu pendidikan.
c.
Memelihara, menambah dan mengembangkan alat untuk disesuaikan dengan kebutuhan
dan tuntutan teknologi.
3.
Rencana pemanfaatan jangka menengah
a.
Jika komputer terhubung dengan internet akan menjadi salah satu sumber belajar
sebagai sarana untuk mengakses informasi, sebagai model pembelajaran berwawasan
ke depan yang sangat bermanfaat.
b.
Semua peserta didik diharapkan dapat menggunakan alat-alat dan memanfaatkan
alata-alat secara optimal serta dapat mengkomunikasikan dengan keadaan nyata
c.
Dengan penguasaan komputer membantu peserta didik dalam pembuatan Karya Tulis
Ilmiah.
d. Dengan penguasaan komputer membantu peserta didik menvisualisasikan materi-materi pelajaran.
4.
Rencana pemanfaatan dan pengembangan tahun 2009.
a.
Laboran atau teknisi : Mengikutsertakan laboran dalam
pelatihan-pelatihan/Workshop
b. PBM : Mengimplementasikan dan memanfaatkan secara optimal semua alat dalam kegiatan interaksi belajar mengajar
b. PBM : Mengimplementasikan dan memanfaatkan secara optimal semua alat dalam kegiatan interaksi belajar mengajar
c.
Sumber dan bahan belajar : Meningkatkan kuantitas dan kualitas sumber belajar
dan bahan ajar untuk ketercapaian output yang bermutu.
5. Dana dan Sumber
dana Pemanfaatan dan Pengembangan Laboratorium Komputer
a. Dana dari subsidi imabal swadaya.
b. Dana bantuan APBD Tk.II
c. Dana bantuan masyarakat/komite sekolah
a. Dana dari subsidi imabal swadaya.
b. Dana bantuan APBD Tk.II
c. Dana bantuan masyarakat/komite sekolah
Daftar pustaka
Muhammad ,Adri :2008, Guru Go Blog, PT. Elex Media Computindo Jakarta
http://prothelon.com/mambo/pengenalan-komputer–2-fungsi-aplikasi-komputer-5.html
Muhammad ,Adri :2008, Guru Go Blog, PT. Elex Media Computindo Jakarta
http://prothelon.com/mambo/pengenalan-komputer–2-fungsi-aplikasi-komputer-5.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar