Aplikasi Komputer dan Internet Lengkap


APLIKASI KOMPUTER & INTERNET
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
  Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir  tahun 1950-an dan awal  1960-an.  Merupakan  suatu  program  komputer  yang  digunakan  dengan  menarik  sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat  itu.
Ada  2  cara  nyata  yang  dapat memasukkan  informasi  grafik  ke  dalam  komputer menjadi  suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman. 
*Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.

  Animasi
Merupakan  bentuk  seni  yang  tampak  secara  spontan menimbulkan  gerakan  kehidupan pada  suatu  obyek.  Untuk  mencapai  efek  tersebut,  animator  harus  membangun  rangkaian frame/gambar  dari  sebuah  subyek,  yang  setiap  frame  berikutnya  sedikit  berbeda  dari  frame sebelumnya. 
Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan  satu daripadanya  ialah animasi  tiga dimensi  (3D). Satu daripada  tekniknya  ialah dengan  mencipta  objek  yang  kemudian  disesuaikan  dan  digerakkan,  di  mana  akhirnya  akan menghasilkan  animasi  3D  yang  lengkap.  Fungsi  lain  untuk mencipta  animasi  komputer  ialah dengan  menggunakan  alat  pengecatan  komputer  yang  standard  untuk  mengecat  frame-frame  tunggal  sebelum  dilakukan  proses  penggabungan.  Ini  kemudian  disimpan  sebagai  sebuah  file gambar (movie).
  Aplikasi Web
Merupakan bagian dari  internet sebagai komunitas  jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi  teknis dari world wide web adalah semua  sumber  daya  dan  semua  pengguna  di  intenet  yang  menggunakan  HTTP  (Hypertext Transfer Protocol).
WWW  adalah  aplikasi  yang  paling menarik  di  Internet  dan  seperti  email,  aplikasi  ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world  is  at  your  fingertip"  karena  kita  bisa mendapatkan  hasil  dengan  begitu mudah  dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
  Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer  secara  langsung digunakan dalam  proses  belajar,  sebagai pengganti pengajar ataupun buku. 
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para  siswa,  yang  terdiri dari acara  belajar dengan  bantuan komputer, membaca, dan ujian.
  DBMS
  Komputer  juga  dapat  digunakan  secara  efektif  dalam  bisnis  managemen.  Melalui komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
  Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System Download versi file Ms. Word-nya  di:
- Airline Reservation Systems
  Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap  bisnis,  besar  atau  kecil,  memproses  sejumlah  data  yang  besar  dalam  operasi hariannya.  Data  diperoleh  dari  payroll,  faktur  customer  dan  rekening  keuangan,  inventaris manajemen,  dan  rekening  biaya  customer  yang  semuanya  harus  dikalkulasi,  disimpan, diklasifikasikan,  disortir,  diretriev,  diproses  kembali,  dilaporkan,  dikomunikasi  dan  disebarkan pada  suatu waktu.  Pemrosesan  data  seperti  itu  dikenal  sebagai Business Data  Processing  atau Data Processing  (DP).  Jika pemrosesan  ini dilakukan dengan komputer, hal  ini dikenal dengan



Electronic Data Processing (EDP).
 2.1 Information System Strategy
Suatu  system  Informasi  strategi  adalah  suatu  tujuan  dengan  statement  directional  dan meliputi  petunjuk  terperinci  yang menyediakan  kerangka  strategi  yang  operasional  dan  praktis dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan  Proses Yang Efektif 
• Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI  potensial yang harus diimplementasikan oleh  organisasi secara keseluruhan. (Lederer &  Sethi) 
  Proses  identifikasi  portofolio  aplikasi  berbasis  komputer  untuk  diselaraskan  dengan  strategi  perusahaan dan memiliki kemampuan untuk  menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
  Penyelarasan  SI  dengan  bisnis  guna  mengidentifikasikan  di  mana  SI  memberi  kontribusi paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
  Memperoleh  keunggulan  kompetitif  dari  peluang  bisnis  yang  diciptakan  dengan memanfaatkan SI.
  Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya
  Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada  formulasi dan perencanaan. Sementara strategi SI menentukan perencanaan  SI,  membangun  rencana  SI  dapat  membuka  berbagai  aspek  yang  menyebabkan strategi SI harus diperiksa ulang.
Perkembangan komputer saat ini sangat cepat Perkembangan komputer tntu mendorong munculnya berbagai macam aplikasi yang membawa manfaat bagi kita semua dan memang saat ini penggunaan yang sangat populer adalah unuk internet
Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik.
Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang baru ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.
Tujuan Pendidikan Nasional seperti termaktuf dalam ketentuan umum Undang-Undang Sistim Pendidikan Nasional No : 20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1 dikemukakan bahwa :
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulya, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyrakat, bangsa dan negara
Seperti halnya dalam Peraturan Pemerintah No : 19 Tahun 2005 pada bab VII pasal 42 ayat 2 dikemukakan bahwa :
Setiap satuan pendidikan wajib memiliki prasarana yang meliputi lahan ruang kelas, ruang pimpinan satuan pendidikan, ruang pendiidik, ruang Tata Usaha ruang Perpustakaan, ruang Laboratorium, ruang bengkel kerja tempat berolahraga, tempat beribadah, tempat bermain, tempat berkreasi dan ruang/tempat lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran yang teratur dan berkalanjutan
. Laboratorium Komputer merupakan salah satu komponen Instrumental Input dalm melaksankan prosses belajar mengajar yang efektif yang urgensinya sangat dominan dalam upaya meningkatkan mutu pembelajaran dan mutu pendidikan pada umumnya yang pada akhirnya bermuara pada peningkatan mutu lulusan yang optimal.
Selanjutnya terkait dengan hal tersebut diatas SMA Negeri 3 Klaten terasa perlu untuk memiliki fasilitas sekolah yang memadai khusunya Laboratorium Komputer yang sesuai dengan standar sarana prasarana pendidikan.
Proses pembelajaran menggunakan laboratorium dapat : (1) siswa dan guru terlibat dalam menyampaikan konsep berbasis pada penyelidikan, penemuan dan percobaan ; (2) siswa dan guru terlibat dalam mengaitkan konsep yang dibahas dengan kehidupan sehari-hari ; (3) siswa dan guru terlibat dan dapat memberi tugas yang berorientasi pada pengelompokan siswa; (4) siswa dan guru terlibat serta dapat menciptakan model-model pembelajaran untuk memperkuat pemahaman konsep.

2. Tujuan
a. Tujuan Umum
Secara umum penggunaan alat laboratorium Komputer berfungsi sebagai salah satu media yang dapat dimanfaatkan untuk pemberdayaan dan penciptaan operasi yang efektif dalam membimbing dan mendorong serta membantu peserta didik dalam penyelenggarakan pendidikan yang lebih bermutu dan ketercapaian lulusan yang bermutu pula.
b. Tujuan Khusus
1). Komputer diajarkan sebagai salah satu mata pelajaran yang pelaksana-annya dilakukan pada hari efektif, sebagai upaya mempersiapkan peserta didik bersikap
melek teknologi
yang diperlukan dalam era globalisasi.
2). Komputer meningkatkan mutu peserta didik dalam proses kegiatan belajar mengajar agar mampu menguasai dasar teknologi dalam menghadapi perubahan yang dinamis dalam kehidupannya.
3). Komputer dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam mempelajari informasi baru sekaligus menyeleksi informasi yang bermanfaat bagi pendidikan.
4). Laboratorium Komputer dapat mengembangkan pengetahuan peserta didik dalam mengimplementasikannya pada mata pelajaran
3. Hasil yang Diharapkan
Berdasarkan tujuan umum dan tujuan khusus diharapkan :
a. Kemampuan peserta didik dalam memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran.
b. Meningkatkan pemahaman peserta didik dalam menyamakan persepsi tentang konsep kerangka dasar serta pengetahuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
c. Mengembangkan kemampuan peserta didik untuk memecahkan persoalan dalam kehidupan nyata.
d. Menumbuhkan pemikiran yang reklektif serta memelihara keterlibatan aktif para siswa dalam proses belajar mengajar.
e. Dengan teknologi komputer dasar memberi kesempatan pada peserta didik untuk mengembangkan suatu pandangan yang menyeluruh serta memadukan pengetahuan yang diperoleh dari berbagai disiplin dengan mengabaikan batasan-batasan yang bersifat arti fisial.
f. Dengan menggunakan laboratorium Komputer sebagai persiapan yang memadai agar dimasa depan dapat berperan dimasyarakat serta sebagai orientasi pendidikan dan pekerjaan dimasa yang akan datang.
g. Dengan menggunakan laboratorium komputer dapat memberi sumbangan bagi pendidikan secara umum dengan cara memberikan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan yang sangat diperlukan yang berpusat pada situasi kehidupan nyata.
B. RENCANA PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN LABORATORIUM KOMPUTER
1. Pentingnya pemanfaatan dan pengembangan Laboratorium Komputer.
a. Diharapkan dapat menfasilitasi pengembangan mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai bagian dasar pemanfaatan teknologi untuk mempersiapkan peserta didik yang memadai agar dimasa depan dapat berperan sebagai kontribusi dari penguasaan komputer.

b. Untuk menunjang proses pembelajaran yang bermutu, teratur dan berkelanjutan.
c Meningkatkan pengalaman dan keterampilan dalam mengimplementasikan penguasaan komputer pada mata pelajaran lainnya.
d. Memberikan dampak kepada siswa untuk lebih terampil mengkomunikasikan teori dengan praktik dalam PBM.
e. Memberikan pengalaman langsung kepada siswa melalui praktik-praktik lapangan.
2. Rencana pemanfaatan dan pengembangan jangka panjang.
a. Membantu siswa agar lebih mudah dalam mempelajarai fungsi, prinsip dan cara kerja komputer.
b. Mengoptimalkan pemnafaatan alat kepada semua peserta didik dalam upaya peningkatan mutu pendidikan.
c. Memelihara, menambah dan mengembangkan alat untuk disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan teknologi.
3. Rencana pemanfaatan jangka menengah
a. Jika komputer terhubung dengan internet akan menjadi salah satu sumber belajar sebagai sarana untuk mengakses informasi, sebagai model pembelajaran berwawasan ke depan yang sangat bermanfaat.
b. Semua peserta didik diharapkan dapat menggunakan alat-alat dan memanfaatkan alata-alat secara optimal serta dapat mengkomunikasikan dengan keadaan nyata
c. Dengan penguasaan komputer membantu peserta didik dalam pembuatan Karya Tulis Ilmiah.

d. Dengan penguasaan komputer membantu peserta didik menvisualisasikan materi-materi pelajaran.
4. Rencana pemanfaatan dan pengembangan tahun 2009.
a. Laboran atau teknisi : Mengikutsertakan laboran dalam pelatihan-pelatihan/Workshop
b. PBM : Mengimplementasikan dan memanfaatkan secara optimal semua alat dalam kegiatan interaksi belajar mengajar
c. Sumber dan bahan belajar : Meningkatkan kuantitas dan kualitas sumber belajar dan bahan ajar untuk ketercapaian output yang bermutu.
5. Dana dan Sumber dana Pemanfaatan dan Pengembangan Laboratorium Komputer
a. Dana dari subsidi imabal swadaya.
b. Dana bantuan APBD Tk.II
c. Dana bantuan masyarakat/komite sekolah
Daftar pustaka
Muhammad ,Adri :2008, Guru Go Blog, PT. Elex Media Computindo Jakarta
http://prothelon.com/mambo/pengenalan-komputer–2-fungsi-aplikasi-komputer-5.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar